top of page
LUDO

Årets Gulleple til Classcraft-lærer

Oppdatert: 3. aug. 2020

Skrevet av: Toril Aagaard og Live K. Sveva


Hentet fra Classcraft.com

Under NKUL i Trondheim denne uken gikk årets Gulleple til Lisa Stornes.


Begrunnelsene for tildelingen kan være til inspirasjon, men også diskusjon blant alle oss som jobber med utdanning og læring i en digital tid. Saken fortjener et blogginnlegg. De overordnede kriteriene for tildelingen var: Kandidaten jobber målrettet med å oppfylle mål i læreplanen, bruker IKT på en kreativ, naturlig og nyskapende måte og har evne til å formidle og dele erfaringer.


Lisa jobber på videregående skole på både studiespesialisering og yrkesfaglig studieretning. Juryen fortalte at hun integrerer digital læring i all undervisning og er en erfaren pedagog som hele tiden jakter på den beste måten å oppnå læreplanmålene på. Det gjør hun med utgangspunkt i en god forståelse for kildekritikk og autentisk bruk av språk. Juryen har spesielt lagt merke til hvordan hun tilpasser undervisningsopplegg til ulike elevers behov og presenterer tre eksempler:


1. Klassen hennes har samarbeid med amerikanske elever i Flipgrid. Elevene sender hverandre videosnutter hvor de forteller om skolen, landet de bor i og stiller hverandre spørsmål. Læringsaktiviteten stimulerer til språklig aktivitet og engelskfaglig kompetanseutvikling, også for elevene som vanligvis ikke hevder seg muntlig i klasserommet.


2. Lisa har også vært pådriver for et pilotprosjekt med sanntidsundervisning i engelsk, der den ene klassen er lokalisert i Sauda og den andre på Sand. Facebook. videokonferanser, spill og andre digitale ressurser brukes i et omvendt undervisningsopplegg.


3. Klassen bruker spillet Classcraft der elevene utvikler avatarer som jobber med ulike oppgaver og får spillpoeng etter hvert som de løses. Alle elevene klarer å hevde seg i dette miljøet, ikke bare de tradisjonelt skoleflinke. Hun presenterte erfaringene med Classcraft på NKUL.


Tildelingen inspirerte oss til å undersøke Classcraft nærmere. I en forskningsartikkel, skriver Sanchez m.fl. (2017) følgende: “Classcraft is a role-playing game that was developed for classroom management at the high school level. The game is now available as a mobile and web application. Teachers can create teams in the game and assign an avatar to every student, as well as points and “powers” as rewards for proper classroom conduct. Thus, the objective is to transform the manner in which students experience coming to class by adding a playful dimension” (s.497). På Classcraft sine egne sider får vi bekreftet at elever kan lage sin egen avatar som både kan tjene og miste “health points”, avhengig av om han eller hun gjør det læreren eller klassen har blitt enige om.  Mister en elev 150 helsepoeng kan læreren ha definert at den det gjelder skal få en straff, f.eks. å måtte levere en oppgave en dag tidligere enn de andre. Som elev kan du jobbe godt i timene og komme høyere i «level». Progresjon utløser “power-points”. Får du “gold points” kan du bruke de til å kjøpe ting - hva med et nytt kostyme? Poeng kan også brukes til å gi avataren din super-kraft.


Vi har dyp respekt for lærer-Lise som samler erfaringer med hvordan digital teknologi kan brukes i læringssammenheng. Vi håper også hun gjør som Thomas Hylland Eriksen - samler på utilsiktede konsekvenser av digital teknologibruk. Vi blir nemlig litt skremt av å lese om mekanismene i Classcraft. Lise er sikkert  en klok lærer som kanskje lager spillereglene for Classcraft sammen med elevene og klarer å bruke det på en lekpreget og læringsstøttende måte. Likevel er det veldig mange faglige grunner til å stille spørsmål ved bruk av belønning og straff som motivasjonsfaktor i skolen. Spillet gir umiddelbart assosiasjoner til behaviorismen. Skolens mandat er å forberede elever for den verden og fremtid som møter dem. Der trenger de å kunne ta stilling, være kritiske, omstillingsdyktige og være gode til å lære å lære. Zimmerman har lært oss at i den selvregulerte student forenes strategier, metakognisjon, kunnskap og motivasjon i den målrettede læringens tjeneste. Det forutsetter selvbestemmelse, at man lærer egne læringsstrategier å kjenne, har egne læringsmål og jobber for å realisere egne potensialer. Det krever elever som behandles som aktører. Inviterer Classcraft til å behandle elever som brikker? Vi frykter det.


Sanchez, E., Young, S., & Jouneau-Sion, C. (2017). Classcraft: from gamification to ludicization of classroom management. Education and Information Technologies, 22(2), 497-513.


Zimmerman, B. J. (2008). Investigating self-regulation and motivation: Historical background, methodological developments, and future prospects. American educational research journal, 45(1), 166-183.


Les mer om Classcraft her: www.classcraft.no


163 visninger0 kommentarer

Comentarios


Læring og undervisning i digitale omgivelser

bottom of page