top of page

Læring og undervisning i digitale omgivelser

spill_og_læring.png

Spill og læring 

Bidragsytere

Aleksander Bjørnstad Andersen,

grunnskolelærer og prosjektmedarbeider i LUDO

Eirik Brazier, Førsteamanuensis, USN

Hva er gaming? 

Gaming handler om å spille, ofte digitale, spill. Begrepet innbefatter en rekke forskjellige aktiviteter og spilltyper. Barn- og medier undersøkelsen i 2018 viste at 96 prosent av guttene og 63 prosent av jentene spurt i alderen 9-18 år spiller spill. Den samme undersøkelsen viser at gaming er noe ungdom generelt bruker mye av fritiden til.

Det finnes spill innenfor en rekke ulike sjangre, for eksempel rollespill, strategispill, skytespill, bilspill eller sportsspill. Det finnes også spill som er spesial-laget for å fremme læring. Ofte deler vi spill i skolen i to kategorier; kommersielle spill, som er laget for salg til allmennheten og spill laget med tanke på bruk i en pedagogisk kontekst (Hontvedt, Sandberg & Silseth, 2013).

Det finnes flere måter å ta i bruk gaming i skolehverdagen, dataspill kan for eksempel benyttes både som kilde og verktøy. Dette kan gjøres ved at man bruker et kommersielt dataspill som kilde for å jobbe med historiske kontekster, eller dataspill for å simulere regler for regnerekkefølge i algebra. Et annet eksempel kan være å la elevene bruke dataspill til å besvare en oppgave.

Hvorfor bruke gaming i undervisning? 

Bruk av dataspill i undervisningen kan virke motiverende på elevene og gjøre at de blir mer aktive i sin egen kunnskapsproduksjon (Hontvedt, Sandberg & Silseth, 2013).

Å ta i bruk elevers utenomfaglige kunnskap og interesser kan bidra til økt motivasjon hos elevene (Bransford, Brown & Cocking, 2000). Videospill er viktige i mange mennerskes liv utenfor skolen, dermed kan spillbasert læring føre til engasjerende undervisning som kan bidra til engasjement også innenfor formell utdanning (Hanghøj, 2013).

Dataspill kan fungere som en representasjon av virkeligheten og dermed skape rom for dialog hvor teoretisk kunnskap kan testes ut (Silseth, 2013; Wiig, Silseth & Erstad, 2017)

Dataspill kan i seg selv føre til mye læring ved at man lærer ved å spille, Mortensen (2000) fant at spillere kan lære mye om temaene som inngår i spillene de spiller, selv når spillingen foregikk utenfor skolekontekst.

Hva er gaming?
Hvorfor bruke gaming i undervisning?

Hvordan bruke gaming i undervisning? 

Hvordan bruke gaming i undervisning?

Hanghøj (2013) og deSousa & Rasmussen (2019) hevder at spillbasert undervisning bør inneholde en hel læringsituasjon som tar i bruk mulighetene i spilldesign, og som utvider disse ved å ta i bruk andre pedagogiske og didaktiske metoder for å lage en engasjerende læringsopplevelse med mål om å gi elevene en utvalgt kompetanse. Hontvedt, Sandberg & Silseth (2013) fant også at en tydelig lærer var viktig for suksess innen spillbasert undervisning. Som lærer bør du derfor ha en tydelig plan for hvordan spillet skal inkluderes i undervisningen og hva slags læringsutbytte elevene skal sitte igjen med etter bruken.

 

Nedenfor kan du se eksempler der spill er brukt som en del av undervisningen enten som kilde, verktøy eller metode.

Didaktisk eksempel

Didaktisk eksempel 

Skjermbilde 2020-09-17 kl. 22.42.47.png

Didaktisk eksempel hentet fra denne boken og gjengitt med tillatelse

Skrevet av Eirik Brazier

En tikkende bombe i klasserommet

Snakk sammen, ellers eksploderer bomba! Det er utgangspunktet for

«Keep talking, and nobody explodes» - et dataspill som ved første øyekast

kan virke som rein underholdning, men som kan brukes til å lære elever om

samarbeid, kommunikasjon, og problemløsning. Spillet er ganske enkelt:

på en skjerm ser én gruppe elever en tikkende bombe som består av et

sett med oppgaver som må løses før den eksploderer. Utfordringen er at

gruppa ikke har informasjon om hvordan oppgavene løses. En annen

gruppe har fått utdelt en bombemanual med løsningene på problemene,

men de ser ikke skjermen med bomba. De to gruppene må med andre

ord kommunisere med hverandre for i fellesskap

desarmere bomba.

Det siste tiåret har bruk av dataspill i klasseromsundervisning blitt et

aktuelt tema i takt med at dataspill har oppnådd større aksept i

samfunnet samtidig som stadig flere barn og unge bruker fritida si til å

spille dataspill. Her skal vi midlertid ikke fokusere på dataspill som

underholdning eller fritidsaktivitet, men som en læringsressurs.

Teksten her har to formål. For det første: å gi noen teoretisk innspill og refleksjoner rundt bruk

av dataspill i undervisning. For det andre: å presentere et konkret digitalt grep for hvordan dataspill kan brukes i undervisning gjennom eksemplet «Keep talking, and nobody explodes». Fremgangsmåten kan tilpasses og spillet kan brukes med elever på alle trinn.

Verdien av dataspill i undervisning er et omdiskutert tema, men her vil det argumenteres for at spill kan brukes på lik linje med andre kulturelle uttrykk som litteratur, musikk, eller film. Selv om vi her bruker et spesifikt dataspill, så har alle spill noe grunnleggende ved seg som gir dem et læringspotensiale. Det er nemlig ikke tema eller handlingen for et spill som bestemmer spillets mening. Den meningen ligger i spillets mekanikk. Den amerikanske spillutvikler Soren Johnson ber oss om å stille følgende spørsmål til et dataspill:

«[…] hva ber spillet spilleren om å gjøre? Hva blir straffet og hva blir belønnet? Hvilke strategier og spillestiler blir oppmuntret»?

 

Det er svarene på disse spørsmålene som forteller oss hva spill som «Keep talking, and nobody explodes» egentlig handler om. DIN ROLLE SOM LÆRER. I det påfølgende eksempelet skal vi derfor, med utgangspunkt i Johnsons spørsmål, se nærmere på hvordan dette spillet kan bidra til styrke elevers sosiale læring og utvikling gjennom å fremme deres evner til å kommunisere og samarbeide med hverandre. De må altså trene på både dialog og samarbeid, lære å lytte til andre og samtidig argumentere for egne syn slik at de i fellesskap kan søke løsninger.

Det eksisterer ulike tilnærminger til hvordan vi kan bruke dataspill i klasserommet. Her ønsker vi å fokusere på det som den amerikanske språkforskeren James Paul Gee omtaler som handlingsramme. I en slik tilnærming tar elevene en aktiv rolle enten de spiller, eller læreren velger å la dem studere elementer av et spill i plenum eller gruppevis. I vårt eksempel blir elevene delt i grupper på enten fire eller seks. Hver gruppe blir så delt i to med ansvar for hver sin del av spillet: noen skal desarmere bomba på skjermen, det vil si trykke på de ulike knappene og kommunisere både med hverandre og til den andre gruppa om hva de ser og hvordan de forstår problemene de har foran seg. Den andre delen av gruppa må lese en bombemanual som er blitt utdelt og så forsøke å videreformidle informasjonen til de som skal desarmere bomba. Hver gruppe spiller en runde, som tar ca. fem minutter, mens de andre elevgruppene observer.

 

 

Forslag til digitale grep:

1.

Hver gruppe får et sett med spørsmål som de skal besvare mens de observerer gruppa som spiller. Et annet alternativ er at læreren kan enten observere hvordan elevene kommuniserer seg imellom for så å diskutere dette i plenum med klassen.

2.

Aktuelle spørsmål er: hvordan snakker medlemmene av gruppa med hverandre, hvem tar hvilke roller, er det forskjell mellom gutter og jenter?

3.

Når alle gruppene har fått spilt minst én omgang samles så klassen til en felles klassesamtale med refleksjon der gruppene få lov til presentere hva de har observert og hva de syntes var interessant. Her er det naturligvis viktig at læreren setter rammer og styrer samtalen for å nå de læringsmål som er satt for undervisningsøkta

4.

Alternativt kan for eksempel bombemanual brukes på annet språk, tidtakeren på bomba kan justeres, eller spillerne kan plasseres slik at de ikke ser hverandre.

Dette digitale grepet har vist hvordan dataspill kan få elever til å tenke over hvordan de kommuniserer med hverandre, hvordan de samarbeider, og løser problemer i fellesskap. De fleste som har spilt dette synes det er veldig morsomt og det har et stort element av konkurranse i seg, samtidig som det gir et godt grunnlag for å tenke gjennom hvordan vi kommuniserer med andre mennesker. «Keep talking, and nobody explodes» er i utgangspunktet et underholdningsspill, men her har vi vist hvordan det kan brukes i en læringssituasjon.

Her kan du skaffe deg «Keep talking, and nobody explodes: https://store.steampowered.com/app/341800/Keep_Talking_and_Nobody_Explodes/

Referanser

Gee, J. P. (2004). What video games have to teach us about learning and literacy, New York: Palgrave Macmillan

 

Hanghøj, T. (2013). Game-based teaching: Practices, roles and pedagogies. In S. de Freitas, M. Ott, M. M. Popescu, &I Stanescu (red.), New pedagogical approaches in game enhanched learning: curriculu, integration (s. 81-101). Hershey, PA: IGI Global.

Hontvedt, Magnus; Sandberg, Magnus & Silseth, Kenneth (2013). På spill som læring: Om dataspill som læringsressurs i skolen, I: Susanne V Knudsen (red.), Pedagogiske tekster og ressurser i praksis (s. 199-221). Cappelen Damm Akademisk.

Johnson, S. (2012). Theme Is Not Meaning: Who Decides What a Game Is About?’ i Steinkuehler, Constance, Squire, Kurt, og Barab, Sasha A. (red.) Games, learning, and society: learning and meaning in the digital age, New York: Cambridge University Press

Mortensen, T. E. (2000). Deltakende tekstskaping og tekstanalyse i spill på nettet. Norsk medietidsskrift, 7(2). Hentet fra: https://www.idunn.no/nmt/2000/02/deltakende_tekstskaping_og_tekstanalyse_i_spill_paa_nettet

de Sousa, F. & Rasmussen, I. (2019). Productive Disciplinary Engagement and Videogames – A Teacher’s Educational Design to EngageStudents with Ethical Theories in Citizenship Education. Nordic Journal of Digital Literacy, 14(3), 99-116.

Steinkuehler, C., Squire, K. & Barab, S. A. (2012). Games, learning, and society: learning and meaning in the digital age, New York: Cambridge University Press

Wiig, C., Silseth, K., & Erstad, O. (2017). Creating intercontextuality in students’ elarning trajectories. Opportunities and difficulties. Language and Education, 32(1), 43-59.

Wølner, T., Kverndokken, K., Moe, M., & Siljan, H. H. (red.). 101 Digitale grep – en didaktikk for proesjonsfaglig digital kompetanse, Oslo: Fagbokforlaget, 2.utgave, 2020.

bottom of page